viernes, 24 de octubre de 2008

Justificación

La Fundación Universitaria del Área Andina, en busca de rediseñar procesos educativos mediante la utilización de la tecnología a través de la División de Informática Educativa (unidad encargada de enlazar los diferentes procesos que surgen a partir de una educación con calidad mediada por las Tic´s), ha pretendido generar espacios de reflexión en los cuales se planteen métodos y estructuras curriculares que den cuenta de los múltiples alcances y aplicaciones a los cuales estamos hoy en día expuestos por el desarrollo tecnológico de nuestro mundo globalizado.

Las estructuras actuales requieren de un cambio de paradigma con respecto a la clase de aula y a los contenidos que se están facilitando a los estudiantes permitiendo que estos fortalezcan sus habilidades y se den cuenta que la educación tiene y debe ser focalizada a su rol y necesidades particulares, dejando entrever el uso de la tecnología y su aplicabilidad desde un modelo novedosos en su ejecución y motivador para el usuario final, que en este caso es el estudiante.

Desde la División de Informática Educativa estoy trabajando un modelo propio basado en la metodología “Aprendizaje basado en Problemas (ABP)” “El ABP busca el desarrollo del pensamiento crítico en el proceso de enseñanza - aprendizaje, no lo incorpora como algo adicional sino que es parte del mismo proceso de interacción para aprender. El ABP busca que el estudiante comprenda y profundice adecuadamente en la respuesta a los problemas que se usan para aprender abordando aspectos de orden filosófico, sociológico, psicológico, histórico, práctico, etc. Todo lo anterior con un enfoque integral. La estructura y el proceso de solución al problema están siempre abiertos, lo cual motiva a un aprendizaje consciente y al trabajo de grupo sistemático en una experiencia colaborativa de aprendizaje¹” .

Para este proyecto adicionalmente se trabaja con la plataforma MOODLE en la cual se diseñan hipermedios, los cuales brindan herramientas de comunicación, interactividad, interacción y de motivación para el estudiante y docente, trabajo complementado con un grupo de expertos que enfocan al estudiante hacia la resolución del problema a desarrollar, es decir. a) Desde la disciplina (Salud); b) Desde la utilización de la herramienta (Informática); c) Manejo de los recursos informáticos y d) sustentación y presentación de la propuesta. Todo bajo un modelo propuesto y listo para aplicar.
El proyecto se enmarca en dos conceptos: Educación y tecnologías. Educación como el proceso en que nuestros estudiantes evolucionan hacia conceptos donde son agentes participativos y constructores de nuevos referentes, donde sea posible elaborar mediante teoría y practica argumentos que nos lleven dentro y fuera del aula a aumentar de manera significativa el grado de participación critica en una comunidad cada vez más urgida de ciudadanos reflexivos y participativos y tecnologías comprendidas como aquellos adelantos informáticos en busca de mediar en la adquisición de nuevos conceptos, herramientas computacionales que permitan construir y fortalecer estructuras mentales con las cuales puedan abordar situaciones de su profesión o vida cotidiana.

¹Tomado de: El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo, Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey